Unity3D共0篇
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【Unity3D】素描特效-五八三

【Unity3D】素描特效

1 非真实渲染 ​ 法线贴图和凹凸映射中讲述了普通光照的渲染原理,实现的效果比较贴近真实世界(照相写实主义,Photorealism),非真实渲染(Non-Photorealism Rendering,NPR)在照相写实主义...
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【Unity3D】平面光罩特效-五八三

【Unity3D】平面光罩特效

1 前言 ​ 屏幕深度和法线纹理简介中对深度和法线纹理的来源、使用及推导过程进行了讲解,激光雷达特效中讲述了一种重构屏幕像素点世界坐标的方法,本文将沿用激光雷达特效中重构像素点世界坐标...
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详解向量与Unity中向量类Vcetor3的使用(二)-五八三

详解向量与Unity中向量类Vcetor3的使用(二)

在详解向量与Unity中向量类Vcetor3的使用(一)中,我们学习了向量的数学意义、几何意义以及向量运算,掌握了向量的概念及使用。在Unity中,向量的表示类为Vector2(2D)与Vector3(3D)。这篇...
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【Unity3D】流动雾效-五八三

【Unity3D】流动雾效

1 前言 ​ 屏幕深度和法线纹理简介中对深度和法线纹理的来源、使用及推导过程进行了讲解,激光雷达特效中讲述了一种重构屏幕像素点世界坐标的方法,本文将介绍使用深度纹理重构屏幕像素点在相机...
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【Unity3D】基于深度和法线纹理的边缘检测方法-五八三

【Unity3D】基于深度和法线纹理的边缘检测方法

1 前言 ​ 边缘检测特效中使用屏后处理技术,通过卷积运算计算梯度,检测每个像素周围像素的亮度差异,以识别是否是边缘像素;选中物体描边特效中也使用了屏后处理技术,通过 CommandBuffer 获...
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详解向量与Unity中向量类Vcetor3的使用(一)-五八三

详解向量与Unity中向量类Vcetor3的使用(一)

1、前言 在使用Unity过程中,经常使用到向量类Vector3及Vector2,由于对向量的概念已经忘得差不多了,编程过程中不时弄错坐标的求解,对于一些几何问题也无从下手。故查阅了相关资料及书籍,主...
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【Unity3D】激光雷达特效-五八三

【Unity3D】激光雷达特效

1 由深度纹理重构世界坐标 ​ 屏幕深度和法线纹理简介中对深度和法线纹理的来源、使用及推导过程进行了讲解,本文将介绍使用深度纹理重构世界坐标的方法,并使用重构后的世界坐标模拟激光雷达特...
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【Unity3D】屏幕深度和法线纹理简介-五八三

【Unity3D】屏幕深度和法线纹理简介

1 前言 ​ 1)深度纹理和法线纹理的含义 ​ 深度纹理本质是一张图片,图片中每个像素反应了屏幕中该像素位置对应的顶点 z 值相反数(观察坐标系),之所以用 “反应了” 而不是 “等于”(或 “...
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【Unity3D】运动模糊特效-五八三

【Unity3D】运动模糊特效

1 运动模糊原理 ​ 开启混合(Blend)后,通过 Alpha 通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合,当有物体运动时,就会将当前位置的物体影像与历史位置的物体影像进行混合,从而实现运动模糊...
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【Unity3D】Bloom特效-五八三

【Unity3D】Bloom特效

1 Bloom 特效原理 ​ Bloom 特效是指:将画面中较亮的区域向外扩散,造成一种朦脓的效果。实现 Bloom 特效,一般要经过 3 个阶段处理:亮区域检测、高斯模糊、Bloom 合成。 ​ 本文完整资源见→...
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【Unity3D】高斯模糊特效-五八三

【Unity3D】高斯模糊特效

1 高斯模糊原理 ​ 边缘检测特效中使用了卷积运算进行了边缘检测,本文实现的高斯模糊特效同样使用了卷积运算,关于卷积核和卷积运算的概念,读者可以参考边缘检测特效。 ​ 本文完整资源见→Un...
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073【Unity3D】边缘检测特效-五八三

073【Unity3D】边缘检测特效

1 边缘检测原理 ​ 边缘检测的原理是:检测每个像素周围的像素亮度差,如果亮度差异较大,就将该像素识别为边缘,并进行边缘着色。 ​ 本文完整资源见→Unity3D边缘检测特效。 ​ 使用过卷积神...
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【Unity3D】调整屏幕亮度、饱和度、对比度-五八三

【Unity3D】调整屏幕亮度、饱和度、对比度

1 屏幕后处理流程 ​ 调整屏幕亮度、饱和度、对比度,需要使用到屏幕后处理技术。因此,本文将先介绍屏幕后处理流程,再介绍调整屏幕亮度、饱和度、对比度的实现。 ​ 本文完整资源见→Unity3D...
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【Unity3D】反射和折射-五八三

【Unity3D】反射和折射

1 前言 ​ 立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox)中介绍了生成立方体纹理和制作天空盒子的方法,本文将使用立方体纹理进行采样,实现反射、菲涅耳反射和折射效果。另外,本文还使用了 Grab...
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Unity |UI |Canvas相关说明-五八三

Unity |UI |Canvas相关说明

画布及相关组件设置 1. Render Mode 渲染模式 1.1 Screen Space - Overlay 叠加模式 Canvas 自动填充整个屏幕,且一直在最前方,遮盖其他,是最常用的画布渲染模式 在这种模式下,Canvas 被缩放...
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【Unity WebGL】让JS比C#还快 —— Puer-webgl 性能优化实录-五八三

【Unity WebGL】让JS比C#还快 —— Puer-webgl 性能优化实录

PuerTS是一个在Unity/Unreal里用Typescript编写逻辑的技术。 之前我为大家介绍过Puer-WebGL方案,其执行性能,开发便捷度,与宿主平台的结合效果都远强于Lua。随后我一直忙于完成PuerTS xil2cpp...
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Unity下如何实现低延迟的全景RTMP|RTSP流渲染-五八三

Unity下如何实现低延迟的全景RTMP|RTSP流渲染

技术背景 Unity3D可以用于创建各种类型的的应用程序,包括虚拟现实、培训模拟器等。以下是一些可以使用Unity3D全景播放的场景: 虚拟现实体验:全景视频可以用来创建逼真的虚拟环境,使用户能够...
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C#for Unity3D:详解委托和事件-五八三

C#for Unity3D:详解委托和事件

委托的概念和委托类型的声明 什么是委托 委托是C#中由用户自定义的一个类型 类表示的是数据和方法的集合,而委托实际上是一个能够持有对某个或某些方法的引用的类 与其他类不同,委托类能拥有一...
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Unity平台如何实现RTSP转RTMP推送?-五八三

Unity平台如何实现RTSP转RTMP推送?

技术背景 Unity平台下,RTSP、RTMP播放和RTMP推送,甚至包括轻量级RTSP服务这块都不再赘述,今天探讨的一位开发者提到的问题,如果在Unity下,实现RTSP播放的同时,随时转RTMP推送出去? RTSP转...
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Unity中应用Protobuf:简易教程-五八三

Unity中应用Protobuf:简易教程

前言:当我们进入一个新游戏,往往需要注册一个账号,那么每个账号可以看作是一个对象信息。当点击注册按钮的同时,账号信息即结构化数据先转换成比特流形式数据,后经过网络传输到服务器端,在...
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