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【Unity3D】屏幕深度和法线纹理简介
1 前言 1)深度纹理和法线纹理的含义 深度纹理本质是一张图片,图片中每个像素反应了屏幕中该像素位置对应的顶点 z 值相反数(观察坐标系),之所以用 “反应了” 而不是 “等于”(或 “...
【Unity3D】魔方
1 需求实现 绘制魔方 中基于OpenGL ES 实现了魔方的绘制,实现较复杂,本文基于 Unity3D 实现了 2 ~ 10 阶魔方的整体旋转和局部旋转。 本文完整代码资源见→基于 Unity3D 的 2 ~ 10 阶魔...
C#for Unity3D:详解委托和事件
委托的概念和委托类型的声明 什么是委托 委托是C#中由用户自定义的一个类型 类表示的是数据和方法的集合,而委托实际上是一个能够持有对某个或某些方法的引用的类 与其他类不同,委托类能拥有一...
详解向量与Unity中向量类Vcetor3的使用(一)
1、前言 在使用Unity过程中,经常使用到向量类Vector3及Vector2,由于对向量的概念已经忘得差不多了,编程过程中不时弄错坐标的求解,对于一些几何问题也无从下手。故查阅了相关资料及书籍,主...
【Unity3D】法线贴图和凹凸映射
1 法线贴图原理 表面着色器中介绍了使用表面着色器进行法线贴图,实现简单快捷。本文将介绍使用顶点和片元着色器实现法线贴图和凹凸映射,实现更灵活。 本文完整代码资源见→法线贴图和凹...
Unity下如何实现低延迟的全景RTMP|RTSP流渲染
技术背景 Unity3D可以用于创建各种类型的的应用程序,包括虚拟现实、培训模拟器等。以下是一些可以使用Unity3D全景播放的场景: 虚拟现实体验:全景视频可以用来创建逼真的虚拟环境,使用户能够...
【Unity3D】基于深度和法线纹理的边缘检测方法
1 前言 边缘检测特效中使用屏后处理技术,通过卷积运算计算梯度,检测每个像素周围像素的亮度差异,以识别是否是边缘像素;选中物体描边特效中也使用了屏后处理技术,通过 CommandBuffer 获...
【Unity3D】阴影原理及应用
1 阴影原理 光源照射到不透明物体上,会向该物体的后面投射阴影,如果阴影区域存在其他物体,这些物体不被光源照射的部分就需要渲染阴影。因此,我们可以将阴影的生成抽象出 2 个流程:物体...
【Unity WebGL】让JS比C#还快 —— Puer-webgl 性能优化实录
PuerTS是一个在Unity/Unreal里用Typescript编写逻辑的技术。 之前我为大家介绍过Puer-WebGL方案,其执行性能,开发便捷度,与宿主平台的结合效果都远强于Lua。随后我一直忙于完成PuerTS xil2cpp...
【Unity3D】流动雾效
1 前言 屏幕深度和法线纹理简介中对深度和法线纹理的来源、使用及推导过程进行了讲解,激光雷达特效中讲述了一种重构屏幕像素点世界坐标的方法,本文将介绍使用深度纹理重构屏幕像素点在相机...
【Unity3D】立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox)
1 立方体纹理(Cubemap) 本文完整资源见 → 立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox) 。 1)立方体纹理简介 立方体纹理是指由上、下、左、右、前、后 6 张纹理组成的立方体结构纹...
Unity |UI |Canvas相关说明
画布及相关组件设置 1. Render Mode 渲染模式 1.1 Screen Space - Overlay 叠加模式 Canvas 自动填充整个屏幕,且一直在最前方,遮盖其他,是最常用的画布渲染模式 在这种模式下,Canvas 被缩放...
详解向量与Unity中向量类Vcetor3的使用(二)
在详解向量与Unity中向量类Vcetor3的使用(一)中,我们学习了向量的数学意义、几何意义以及向量运算,掌握了向量的概念及使用。在Unity中,向量的表示类为Vector2(2D)与Vector3(3D)。这篇...
【Unity3D】反射和折射
1 前言 立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox)中介绍了生成立方体纹理和制作天空盒子的方法,本文将使用立方体纹理进行采样,实现反射、菲涅耳反射和折射效果。另外,本文还使用了 Grab...
【Unity3D】调整屏幕亮度、饱和度、对比度
1 屏幕后处理流程 调整屏幕亮度、饱和度、对比度,需要使用到屏幕后处理技术。因此,本文将先介绍屏幕后处理流程,再介绍调整屏幕亮度、饱和度、对比度的实现。 本文完整资源见→Unity3D...
【Unity3D】平面光罩特效
1 前言 屏幕深度和法线纹理简介中对深度和法线纹理的来源、使用及推导过程进行了讲解,激光雷达特效中讲述了一种重构屏幕像素点世界坐标的方法,本文将沿用激光雷达特效中重构像素点世界坐标...
Unity 之 抖音小游戏本地数据最新存储方法分享
抖音小游戏是一种基于抖音平台开发的小型游戏,与传统的 APP 不同,抖音小游戏运行在抖音客户端内部,可以通过抖音的分享、推荐等功能进行传播。在抖音小游戏开发过程中,文件存储系统是一个非...
073【Unity3D】边缘检测特效
1 边缘检测原理 边缘检测的原理是:检测每个像素周围的像素亮度差,如果亮度差异较大,就将该像素识别为边缘,并进行边缘着色。 本文完整资源见→Unity3D边缘检测特效。 使用过卷积神...
【Unity3D】素描特效
1 非真实渲染 法线贴图和凹凸映射中讲述了普通光照的渲染原理,实现的效果比较贴近真实世界(照相写实主义,Photorealism),非真实渲染(Non-Photorealism Rendering,NPR)在照相写实主义...
Unity中如何使用MessagePack进行序列化与反序列化
1.MeeagePack简介 适用于 C# 的极快MessagePack序列化器。它比MsgPack-Cli快 10 倍,并且性能优于其他 C# 序列化器。MessagePack for C# 还内置了对 LZ4 压缩的支持 - 一种极快的压缩算法。性能...