排序
渲染流水线(一)
什么是渲染流水线 渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发、生成(或者说渲染)一张二维图像。换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以...
Three.js 学习记录shader黑客帝国数字雨
Three.js 学习记录shader黑客帝国数字雨 想锻炼锻炼自己输出能力 实现效果 需要一定shader知识 使用glsl-canvas插件展示效果 分步骤实现 1、生成黑白渐变图 根据y轴高度生成渐变,y值越大越白 #...
计算机图形学(六): 渲染管线-空间变换(下)
空间变换-下(Spatial Transformation) 书接上文,本章我们继续讲变换,上一章介绍了旋转和反射,这章我们开始介绍剩下几种变换:缩放/平移/错切 缩放 均匀缩放 每一个向量被映射到自身与缩放因子的...
heuristic寻路
1-heuristic寻路简介 heuristic是启发式的意思,因此heuristic寻路就是启发式寻路,其所用的算法是贪心算法。 启发式寻路之所以是启发式的,是因为在寻路的过程中,我们会给它一个提示,比如你...
Linux 下的 OpenGL 之路(九):天空盒、反射和折射
阅读目录前言天空盒的技术其实挺简单关于反射和折射总结版权申明 回到顶部前言 搞定了天空盒,才算是真正完成了场景的搭建,以后再要进行什么样的图形学测试,都可以在这个场景下进行。比如后面...
dikjstra寻路算法
至今,我偶尔会遇到一些寻路的寻求,虽然是偶尔,但时间久了,也就多了。 我对寻路是没有太多研究的,所以就去B站搜了一下,搜到一个很棒的dikjstra教程。 我照着这个教程,用ts写了一下这个逻...
【Games101学习笔记】五、光线追踪
本文主要是Games101 Ray tracing部分的学习笔记。内容主要包括: whitted-style 光线追踪,也是古典光线追踪 光线与物体求交,加速结构(BVH)等 辐射度量学 路径追踪 一、光线追踪的核心逻辑:...
图像与视频
图像编码 一张图片可以使用一个二维矩阵表示,矩阵中的每一个点被称为像素。每个像素的颜色使用三原色来表示,即红、绿、蓝。 每个像素可以用不同的数据位数来表示,常用的量化位数有 16 位、24...
曲线艺术编程 coding curves 第十四章 其它曲线(Miscellaneous Curves)
第十四章 其它曲线(Miscellaneous Curves) 原作:Keith Peters www.bit-101.com/blog/2022/1… 译者:池中物王二狗(sheldon) 源码:github: github.com/willian1234… 曲线艺术编程系列 第十...
Java使用joml计算机图形学库,将3D坐标旋转正交投影转为2D坐标
最近遇到了一个困扰我许久的难题,现将解决方案分享出来 由于我们的项目侧重点在前端绘图,导致了前后端工作量不协调,我后端接口很快就能写完,而前端一个图要画好久,领导见状将前端的任务分...
【GAMES101学习笔记】三、着色(shading)
本节是Games101 shading部分的学习笔记 光照和基本的着色模型 Shading在图形学中是指模拟光照和彩照相互作用的过程。Shading(着色)是将颜色应用于三维模型表面的过程,以便在渲染图像时呈现逼...
计算机图形学(五): 渲染管线-空间变换(上)
我正在参加「掘金·启航计划」 本章我们将开始学习空间变换,空间变换在图形学中有非常广泛的应用,对于我们深入了解图形学底层有很重要的意义,特别在光栅化渲染管线中, 我们知道最初输入的顶点坐...
曲线艺术编程 coding curves 第十二章 超级椭圆与超级方程(Superellipses and Superformulas)
第十三章 超级椭圆与超级方程(Superellipses and Superformulas) 原作:Keith Peters www.bit-101.com/blog/2022/1… 译者:池中物王二狗(sheldon) 源码:github: github.com/willian1234… ...
计算机图形学(四): 渲染管线-光栅化/采样
我正在参加「掘金·启航计划」 从本篇文章开始,我们将正式开启计算机图形学之旅,本系列文章将一步步深入介绍计算机在渲染输出呈现一张图片经历的各种步骤细节以及涉及到的相关其他领域的知识串...
【Games101】从作业3代码看软光栅渲染流程及透视投影矫正等问题
作业3陆陆续续的做了一周,在透视投影矫正、interpolated_shadingcoords等地方卡了很久,不理解。参考网上一些博客文章,总结自己在做作业3的过程中的一些收获。 参考的一些博文: Games101:作...
计算机图形学(三): 线性代数概览(下)
我正在参加「掘金·启航计划」 傅里叶变换(Fourier Transform) 书接上文,我们知道在RnR^nRn空间中我们可以找到一个正交基来构成其基向量,通过之前关于向量空间的介绍我们也知道向量不仅仅是一个...
计算机图形学(二): 线性代数概览(中)
我正在参加「掘金·启航计划」 本文系原创,转载请注明出处.码字不易,希望大家多多关注,多多点赞! 线性变换 在上一篇文章的开头我们说过,线性代数是研究向量空间和它们之间的线性映射的学科,上一...
计算机图形学(一): 线性代数概览(上)
我正在参加「掘金·启航计划」 本文系原创,转载请注明出处.码字不易,希望大家多多关注,多多点赞! 开新坑啦,本文是系列文章'计算机图形学'的第一篇: 线性代数概览,之所以第一篇就讲线性代数,是因...
canvas实战案例-T恤图案编辑器
前言 学习目标 创建T恤图案编辑器 知识点 TransformControler 的应用 canvas 全局合成 canvas 图层控制 DOM和图形组件的数据传递 1-搭建前端静态 1-1-页面结构 T恤图案编辑器的页面结构如下图所...
编辑器导航控件的设计与实现
控制相机是三维场景中基础而普遍的需求,如展示类项目中控制相机围绕物品全方位观察,游戏类项目中操控相机以第一人称视角移动。常见的相机控件有 orbitControl ,绕场景中某个锚点控制相机移动...