计算机图形学共0篇
计算机图形学
二维图形学-点、线和形状-五八三

二维图形学-点、线和形状

二维图形学是计算机图形学中的重要分支,主要研究平面内的点、线、形状等基本元素及其相互关系与变换。在本文中,将会详细介绍二维图形学中的点、线和形状,并提供相应的代码实现。 点(Point)...
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图像与视频-五八三

图像与视频

图像编码 一张图片可以使用一个二维矩阵表示,矩阵中的每一个点被称为像素。每个像素的颜色使用三原色来表示,即红、绿、蓝。 每个像素可以用不同的数据位数来表示,常用的量化位数有 16 位、24...
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曲线艺术编程 coding curves 第十四章 其它曲线(Miscellaneous Curves)-五八三

曲线艺术编程 coding curves 第十四章 其它曲线(Miscellaneous Curves)

第十四章 其它曲线(Miscellaneous Curves) 原作:Keith Peters www.bit-101.com/blog/2022/1… 译者:池中物王二狗(sheldon) 源码:github: github.com/willian1234… 曲线艺术编程系列 第十...
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计算机图形学(六): 渲染管线-空间变换(下)-五八三

计算机图形学(六): 渲染管线-空间变换(下)

空间变换-下(Spatial Transformation) 书接上文,本章我们继续讲变换,上一章介绍了旋转和反射,这章我们开始介绍剩下几种变换:缩放/平移/错切 缩放 均匀缩放 每一个向量被映射到自身与缩放因子的...
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dikjstra寻路算法-五八三

dikjstra寻路算法

至今,我偶尔会遇到一些寻路的寻求,虽然是偶尔,但时间久了,也就多了。 我对寻路是没有太多研究的,所以就去B站搜了一下,搜到一个很棒的dikjstra教程。 我照着这个教程,用ts写了一下这个逻...
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编辑器导航控件的设计与实现-五八三

编辑器导航控件的设计与实现

控制相机是三维场景中基础而普遍的需求,如展示类项目中控制相机围绕物品全方位观察,游戏类项目中操控相机以第一人称视角移动。常见的相机控件有 orbitControl ,绕场景中某个锚点控制相机移动...
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二维相机轨道控制器-五八三

二维相机轨道控制器

前言 学习目标 创建相机轨道控制器 操控相机变换视图 知识点 位移 缩放 前情回顾 之前我们创建了Scene对象,接下来我们建立OrbitControler对象。 1-OrbitControler对象的功能分析 OrbitControle...
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Three.js 学习记录shader黑客帝国数字雨-五八三

Three.js 学习记录shader黑客帝国数字雨

Three.js 学习记录shader黑客帝国数字雨 想锻炼锻炼自己输出能力 实现效果 需要一定shader知识 使用glsl-canvas插件展示效果 分步骤实现 1、生成黑白渐变图 根据y轴高度生成渐变,y值越大越白 #...
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渲染流水线(一)-五八三

渲染流水线(一)

什么是渲染流水线 渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发、生成(或者说渲染)一张二维图像。换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以...
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计算机图形学(二): 线性代数概览(中)-五八三

计算机图形学(二): 线性代数概览(中)

我正在参加「掘金·启航计划」 本文系原创,转载请注明出处.码字不易,希望大家多多关注,多多点赞! 线性变换 在上一篇文章的开头我们说过,线性代数是研究向量空间和它们之间的线性映射的学科,上一...
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Linux 下的 OpenGL 之路(九):天空盒、反射和折射-五八三

Linux 下的 OpenGL 之路(九):天空盒、反射和折射

阅读目录前言天空盒的技术其实挺简单关于反射和折射总结版权申明 回到顶部前言 搞定了天空盒,才算是真正完成了场景的搭建,以后再要进行什么样的图形学测试,都可以在这个场景下进行。比如后面...
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常用的2d数学工具类

前言 学习目标 创建二维向量对象,并掌握向量的基本算法 创建三阶矩阵对象,并掌握矩阵的基本算法 知识点 向量 矩阵 前情回顾 之前我们创建了vue+vite+ts+vitest 项目,并创建了我们所需要的类...
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一看就懂的OpenGL ES教程——走进3D的世界之坐标系统(上篇)-五八三

一看就懂的OpenGL ES教程——走进3D的世界之坐标系统(上篇)

我正在参加「掘金·启航计划」 通过阅读本文,你将获得以下收获: 1.矩阵变换拓展到3D相关知识 2.OpenGL的坐标系统 3.OpenGL坐标系统之间的转换 4.了解投影变换 上篇回顾 上篇一看就懂的OpenGL ...
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曲线艺术编程 coding curves 第七章 抛物线(Parabolas)-五八三

曲线艺术编程 coding curves 第七章 抛物线(Parabolas)

抛物线 Parabolas 原作:Keith Peters www.bit-101.com/blog/2022/1… 译者:池中物王二狗(sheldon) 源码:github: github.com/willian1234… 曲线艺术编程系列第7章 我承认这一章脑暴时,再三...
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ImgControler图案控制器-五八三

ImgControler图案控制器

前言 学习目标 创建ImgControler对象 使用ImgControler对象变换图案 知识点 图案选择 图案控制框 鼠标状态与样式 图案变换 前情回顾 之前我们用OrbitControler 对象实现了相机的变换,接下来我...
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canvas封装Img对象-五八三

canvas封装Img对象

前言 学习目标 创建Img对象 知识点 drawImage 矩阵 前情回顾 之前我们创建了Object2D对象,接下来我们接着往上写Img对象。 1-Img对象的功能分析 Img对象是对canvas的drawImage() 方法的封装,若...
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canvas中的二维相机-五八三

canvas中的二维相机

前言 学习目标 创建相机对象 平移视口 缩放视口 知识点 二维视图投影矩阵 前情回顾 之前我们canvas的矩阵变换原理,接下来我们就可以创建图形对象了,我们先写个相机练练手。 1-相机的功能分析 ...
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canvas中的矩阵变换-五八三

canvas中的矩阵变换

前言 学习目标 canvas 内置变换方法里的矩阵逻辑 知识点 translate(x,y) rotate(ang) scale(x,y) transform(e0,e1,e3,e4,e6,e7) 前情回顾 之前我们完成了图案编辑器的整体架构,创建了vue+vite+...
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计算机图形学(四): 渲染管线-光栅化/采样-五八三

计算机图形学(四): 渲染管线-光栅化/采样

我正在参加「掘金·启航计划」 从本篇文章开始,我们将正式开启计算机图形学之旅,本系列文章将一步步深入介绍计算机在渲染输出呈现一张图片经历的各种步骤细节以及涉及到的相关其他领域的知识串...
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canvas封装Scene场景-五八三

canvas封装Scene场景

前言 学习目标 创建Scene对象 理解Scene对象的功能和运行逻辑 知识点 渲染封装 坐标转换 前情回顾 之前我们创建了Group对象,接下来我们建立Scene对象。 1-Scene对象的功能分析 Scene 对象是场...
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