“虚拟偶像”&“虚拟主播”&“虚拟制片”&“虚拟演播”

近几年,“虚拟偶像”和“虚拟主播”在数字人领域遍地开花,风格迥异的二次元荧幕形象,以游戏和动漫IP为主体,广泛活跃在短视频、长视频及各类直播平台。

  • 2018年B站开设了“虚拟主播”频道,同年,《英雄联盟》的人气女团K/DA登陆S8决赛舞台,现场观众能够通过AR设备进行观看;
  • 2020年3月中旬,斗鱼、虎牙、快手和企鹅电竞四大直播平台同步迎来了穿越火线游戏虚拟主播灵狐姐的直播首秀。
  • 2021年7月份,一位新的虚拟主播“菜菜子Nanako”在B站出道,一个举着小灯笼、白色头发的萌系萝莉,该形象的背后的“中之人”就是为其配音的蔡明老师。
  • 2022/06/13 虚拟偶像 A-SOUL 入驻 Pico视频,6月17日晚8点上线了首场”VR夜谈直播”

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“虚拟偶像”与“虚拟主播”?

一位行业人士表示,许多不了解的圈外人可能会把“虚拟主播”与“虚拟偶像”搞混,误认为“菜菜子”与“初音未来”“洛天依”等,是同一类产品,实则不然。

像“初音未来”“洛天依”等虚拟歌姬,需要前期对真人歌手/声优进行声音采样,建立声库,创作者们再依靠人声合成技术Vocaloid以及应用程序,对声音进行调校,完成创作。例如《达拉崩吧》等音乐作品,原唱便是虚拟歌姬“洛天依”与“言和”。

2007年诞生的初音未来,成为了第一个拥有环球演唱会的虚拟歌姬,也是当之不愧的“虚拟偶像”。虚拟主播不同,他们是近几年直播赛道的“新玩家”。

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虚拟主播主要由“虚拟形象”和“中之人”组成。比如“菜菜子Nanako”的虚拟形象是一个举着小灯笼、白色头发的萌系萝莉,而背后的“中之人”就是为其配音的蔡明老师。

  1. 从技术上看,虚拟主播的门槛更低。他们不需要声库,不需要依赖人声合成和调校,只需要利用面部捕捉等技术,实现真人与虚拟形象的动态同步即可。

  2. 从场景上看,虚拟主播与用户的互动相对直接。虚拟偶像需要积累大量人气,通过作品、节目、演唱会活动等方式与用户互动,输出内容的密集度受限;但虚拟主播主要在直播场景中与用户互动,表演才艺、聊天、做游戏,甚至策划综艺节目,与用户完成的是即时性交流与持续性陪伴。

  3. 从变现路径上,虚拟主播的成本更低。虚拟偶像在成为“人气偶像”之前,很难获得稳定收入;而虚拟主播在产出作品的同时,主要依靠直播打赏等方式获得收入,可以通过直播实时变现。

由于虚拟主播是真人参与塑造的,真人的个人特质对虚拟主播的影响很大。普遍情况下,虚拟主播的“中之人”身份需要保密,以维护虚拟形象及人设的完整性。

虚拟偶像与虚拟主播经济学

不了解二次元的人或许对”洛天依”这个名字十分陌生。洛天依是一个拥有电子声库的虚拟人物,声库以日本雅马哈公司的Vocaloid语音合成引擎软件为基础制作。自2012年7月“出道”开始,洛天依的曲库由广大PUGC参与创作,虚拟偶像的商业化冷启动以有条不紊的节奏进行着。

2015年洛天依走红背后的重要原因之一,是二次元群体消费能力的不断壮大。洛天依的商业价值和人气一起如火箭般上升。其商业模式也与真人明星极为相似:B端集中在品牌代言、品牌联动和宣传合作上,C端则是游戏、演唱会和周边产品售卖。区别于传统的偶像经济变现模式,虚拟偶像需要比真人偶像更加重视与粉丝群体的互动,因为虚拟偶像的本质正是粉丝经济。到18年初,凭借极具规模性的“粉丝帝国”,洛天依成为国内为数不多盈利的虚拟偶像。

虚拟直播的吸引力同样来自于“破次元壁”式的互动。日本最受欢迎的虚拟主播(VTuber, Virtual YouTuber)“绊爱”被粉丝戏称为“人工智障”,在镜头前会直播游戏、模拟日常生活情景、展示才艺、或者使用电子产品。诞生后不足一年时间内,“爱酱”就收获了百万粉丝,其商业化路径也比虚拟偶像走得更快。从游戏广告植入、参加电视节目,到推出衍生手办、身为歌手出道,甚至成为日本旅游大使,前后仅花了15个月的时间,保守估计年收入数千万。

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有关数据显示,2022年中国泛二次元用户超过4亿,其中97.3%是“90后”和“00后”。这无疑催生了庞大的衍生品市场,也成为二次元与快手商业化布局的结合点。然而现实表明,仅靠零星的广告很难做到持续变现。相对于影视等更长的变现链条,围绕既有人设打造虚拟直播,则为整个二次元行业开启了一条更具想象力的商业化路径。

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在网红的直播带货中,主播长时间的陪伴容易为观众购买商品的行为夯实感情基础。而对于二次元粉丝而言,虚拟主播跟真人主播一样,是有血有肉有灵魂的人,是可以陪伴和崇拜的偶像。恐惧真实社交、却渴望偶像崇拜,或许是喜爱二次元年轻人的内心写照。

什么是“虚拟制片”?

根据维塔数码团队的定义,“虚拟制片是现实和数字世界交融的区域。”盟图 (MPC)进一步完善了这个定义的技术细节:“虚拟制片将虚拟现实和增强现实与CGI和游戏引擎技术相结合,使制作人员能够看到场景在他们面前展开,仿佛这些场景就是在实景合成和拍摄的。” Epic Games的Juan Gomez对其给出了简洁明了的定义:“所见即所得。”

虚拟制作与实时电影制作

HBO的《西部世界》借助虚幻引擎实现摄像机内的特效

选择实时表演捕捉系统

虚拟制片实践指南

虚拟制作:Digital Domain漫谈数字人类

“虚拟制片”为什么会出现?

● 解决传统视效制作中“视觉割裂”问题

传统的视效处理往往都是独立进行,例如,电影摄影师需要猜测哪种灯光颜色最匹配某个看不见的绿幕元素,或者导演完全不知道电影高潮部分生物呈现出来的样子。这种令人感到割裂的过程会一直持续并且无法解决,所有与制作相关的专业知识可能无法得到充分利用,直到所有镜头最终拍摄完成。类似于并行处理,虚拟制片消除了动画制作和视觉特效之间的障碍,使“表演捕捉”和“后期视效”可以同时进行而不是分开进行。

● 实时可塑性

视效预览过去一直是通过动画软件创建的,这些软件优化后可生成高质量图像,但渲染时间很长,前期制作和视觉特效制作往往具有不确定性。有了实时引擎,制片初期即可生成高质量图像,更加接近最终效果;同时,不同团队创建的资源会彼此兼容,当整个团队都在场时,可提前对制作过程中有关镜头和片段的创意进行决策,例如实时作出照明决策。

● 照片级的渲染输出

影视制片对画面的质量和保真度要求极高,普通的1080P远远不足以满足大屏投影的需求,Unreal Epic团队摆脱了游戏制作中“恐怖谷”效应,实现了照片级的渲染输出,才使得“虚拟制片”成为可能。

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虚拟制片包括哪些流程?

● 可视化

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可视化用推销预览、视效预览、虚拟采景、技术预览、特技预览和后期预览等形式。实时现场采景可能需要你佩戴虚拟现实头显(HMD),然后直接与播放中的视效预览动画进行互动。

● 表演捕捉

动作捕捉是记录物体或演员动作并利用这些数据来让数字模型具备动画效果的过程。当它包含演员的面部表情和细微表情时,则通常被称为表演捕捉。

表演捕捉可在传统布景内完成,虚拟角色需在其中与真实环境进行交互。协同工作摄像(Simulcam)是一种让虚拟摄像机与真实摄像机在现实世界中同步移动的技术。
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● 传统绿幕混合虚拟制片

● 投射预渲染或实景真人镜头虚拟制片

➢ 优点:能实现较高的图像质量和沉浸度。

➢ 缺点:视角是固定的,并且不会随摄像机的移动而移动。

● 实时LED墙镜头内虚拟制片

它将实时引擎的图像输出与摄影机跟踪相结合,生成完全位于镜头内的最终图像,这堪称虚拟制片中最先进的一项技术。

画面,与后方投影预渲染镜头不同,其图像会在视角上发生变化,从而产生与摄像机完全同步的视差。因此,图像高度可信,让人很难区分真人实景和背景图像的边界。

光线,通过在LED屏幕上创建一个完整的场景,摄像机和场景中的演员可同时看到背景,从而让你的团队彻底避免“绿幕疲劳”。原本绿幕所在的位置变成了实际背景,这意味着你能获得理想的反射光线而不是颜色溢出,比起更为传统的后期制作合成画面,实时LED投影实现的外部反射光线是多么逼真和自然。

制作,转场会变得非常省时,因为剧组成员、演员、布景等无需移动,你只需旋转屏幕背景上的风景,就能立马重新设置转场。

导演,使用虚幻引擎时,它还能告知你实时的灯光效果和进行艺术指导。这样,你可以更多地从电影制片的角度去欣赏你的影片,而不仅仅只是从技术层面去看。

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虚拟演播又是什么?

新一代图形渲染引擎,尤其是以Unreal Engine为代表的游戏引擎,已经大举进军电视行业,将原本虚拟演播室的技术水准大幅革新。这方面国内外已经有很多成功的案例,比如近两年《英雄联盟全球总决赛》开幕式上的AR效果、央视《绿水青山看中国》、美国《Weather Channel》的气象灾害专题节目、咪咕视讯的音乐会等等。

近年业内最成功的跨界实践莫过于将尖端的游戏引擎(Unreal Engine)与电影/电视虚拟技术结合,使虚拟演播室和AR的制作水平和呈现效果达到了全新的高度。因此过去几年中,由于软硬件的局限,电视虚拟技术可以说经历了一个退潮:许多电视台的新规划中,摒弃了虚拟演播室,而以实景结合虚拟前景的方式替代。

虚拟演播方案有哪些?

● Vizrt:

Vizrt开创了虚拟场景(VS)和增强现实(AR)的先河。与先进的跟踪系统集成,以及使用世界上最强大的图形引擎和视频播放服务器Viz Engine进行实时渲染。

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● Zero Density:

基于Unreal Engine的4K实时混合现实制作软件,不仅有比肩实景的画面真实感,还增添了更绚丽的特效和生动互动效果。成功地将虚拟演播室和实景演播室整合,作为一个全媒体演播室的方案推出,同时还将虚拟/AR拍摄同实时动作捕捉、光线捕捉结合起来,为虚实互动节目提供了成熟的解决办法。

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