问题引出
最近在做基于WebGL的路径追踪时,遇到了一个法线(凹凸)贴图的问题,如下图,凹凸效果走样特别严重。通过问题分析,目前渲染器还缺少对不同纹理过滤类型的实现,今天刚好完成了相关内容,趁热将其记录下来。
小球凹凸效果的问题
小球细节
其他渲染器的效果
原因分析
本文示例里小球的凹凸贴图如下图。通过凹凸贴图计算法线的过程如下:
通过对贴图采样得到点P P P 的高度h p h_p h p ;
分别右移和上移一个微小的距离得到h p + Δ x h_{p+\Delta{x}} h p + Δ x 、h p + Δ y h_{p+\Delta{y}} h p + Δ y ;
最终的法线可以表示为:
N ′ = N + α ( h p + Δ x − h p ) T + α ( h p + Δ y − h p ) ( N × T ) \mathbf{N}^{‘} = \mathbf{N} + \alpha(h_{p+\Delta{x}}-h_p)\mathbf{T} + \alpha(h_{p+\Delta{y}}-h_p)(\mathbf{N}\times\mathbf{T}) N ′ = N + α ( h p + Δ x − h p ) T + α ( h p + Δ y − h p ) ( N × T )
别忘了归一化:N ′ ′ = N ′ ∥ N ′ ∥ \mathbf{N}^{”} = \tfrac{\mathbf{N}^{‘}}{\begin{Vmatrix} \mathbf{N}^{‘}\end{Vmatrix}} N ′′ = ∥ ∥ N ′ ∥ ∥ N ′
上式中α \alpha α 为凹凸强度,T \mathbf{T} T 为切向向量。
以上过程,最重要的便是Δ x \Delta{x} Δ x 和Δ y \Delta{y} Δ y 的选取。已知的是在屏幕空间水平和竖直方向的偏移分别为1 / r e s o l u t i o n x 1/resolution_x 1/ reso l u t i o n x 和1 / r e s o l u t i o n y 1/resolution_y 1/ reso l u t i o n y ,r e s o l u t i o n resolution reso l u t i o n 为渲染屏幕的分辨率,我们需要通过屏幕空间中的偏移去求每个物体在其所在的UV空间的偏移Δ x \Delta{x} Δ x 和Δ y \Delta{y} Δ y ,最后采样求得最终的法线。显然Δ x \Delta{x} Δ x 和Δ y \Delta{y} Δ y 还与视角有关,即当物体离摄像机较近时,偏移很小,而距离增加时,偏移增大。
小球凹凸贴图(1500 ∗ 1500 1500*1500 1500 ∗ 1500 )
对于上述的根据视角自适应采样的方法如何实现?这篇文章 详细的介绍了纹理采样,其中的基于MipMap的三线性过滤可以满足我们的要求。在我们使用光栅化渲染,当设置纹理的TEXTURE_MIN_FILTER或TEXTURE_MAG_FILTER为LINEAR_MIPMAP_LINEAR时,OpenGL/WebGL会自动的根据当前像素在UV上的变化率选取合适的MipMap,这是已经集成在硬件上的功能。
解决方案一
基于上述的分析,我们知道光栅化的时候,可以直接利用纹理过滤选项,让硬件帮我们完成最佳的采样。对于凹凸贴图,我们可以直接使用内置的微分函数d F d x dFdx d F d x 、d F d y dFdy d F d y :
float hp = texture2D(bump, uv).r;
float hpdx = texture2D(bump, uv + dFdx(uv)).r;
float hpdy = texture2D(bump, uv + dFdy(uv)),r;
我们怎么将上面的光栅化应用到光线追踪呢?我们可以把法线的结果通过光栅化预计算到FrameBuffer,将计算结果传入光追的Shader,通过坐标变换求得屏幕坐标,采样即可得到法线结果,下图分别为光栅化得到的法线以及最终渲染结果:
但,这种方案有哪些问题呢?
从这种方案的原理出发,很显然,可以预见它有如下的一些问题:
仅对摄像机视角内的像素点有效,且无法得到被遮挡的物体的法线结果;
折射/反射后失真;
视角转动需重新渲染法线结果的FrameBuffer;
光线追踪每个像素都会使用低差异序列的抗锯齿采样,而光栅化并无此特性,造成两者实际的渲染点不一致,容易引起物体边缘的不连续。
基于上述问题,引出本文的重点:光线微分法。
光线微分法
感兴趣的朋友可以搜索原论文:《Tracing ray differentials.》Igehy, H.本文结合这篇文章以及实际工程中的一些问题来介绍这个算法。
对于任一射线R → \overrightarrow {R} R 可以表示为:
R → = ⟨ P , D ⟩ \overrightarrow {R} = \lang \mathbf{P}, \mathbf{D}\rang R = ⟨ P , D ⟩
P \mathbf{P} P 为射线的起点,D \mathbf{D} D 为射线的方向向量。Ray Tracing的第一次求交时起点为相机的位置,求方向时将屏幕坐标考虑进来,令:
d ( x , y ) = V i e w + x R i g h t + y U p \mathbf{d}(x,y) = \mathbf{View} + x\mathbf{Right} + y\mathbf{Up} d ( x , y ) = View + x Right + y Up
V i e w \mathbf{View} View 为相机的朝向,R i g h t \mathbf{Right} Right 为相机的x x x 轴方向向量,U p \mathbf{Up} Up 为相机的y y y 轴方向向量,因此:
D = d ∥ d ∥ = d ( d ⋅ d ) 1 / 2 \mathbf{D} = \tfrac{\mathbf{d}}{\begin{Vmatrix} \mathbf{d}\end{Vmatrix}} = \tfrac{\mathbf{d}}{(\mathbf{d}\cdot\mathbf{d})^{1/2}} D = ∥ d ∥ d = ( d ⋅ d ) 1/2 d
初始化时:
∂ P ∂ x = 0 \tfrac{\partial\mathbf{P}}{\partial{x}}=0 ∂ x ∂ P = 0
∂ D ∂ x = ∂ ( d ( d ⋅ d ) 1 / 2 ) ∂ x = ( d ⋅ d ) R i g h t − ( d ⋅ R i g h t ) d ( d ⋅ d ) 3 / 2 \tfrac{\partial\mathbf{D}}{\partial{x}}=\tfrac{\partial({\tfrac{\mathbf{d}}{(\mathbf{d}\cdot\mathbf{d})^{1/2}})}}{\partial{x}}= \tfrac{(\mathbf{d}\cdot\mathbf{d})\mathbf{Right}-(\mathbf{d}\cdot\mathbf{Right})\mathbf{d}}{(\mathbf{d}\cdot\mathbf{d})^{3/2}} ∂ x ∂ D = ∂ x ∂ ( ( d ⋅ d ) 1/2 d ) = ( d ⋅ d ) 3/2 ( d ⋅ d ) Right − ( d ⋅ Right ) d
∂ D ∂ y \tfrac{\partial\mathbf{D}}{\partial{y}} ∂ y ∂ D 的求解方法与∂ D ∂ x \tfrac{\partial\mathbf{D}}{\partial{x}} ∂ x ∂ D 类似,本文不再列出。
当光线沿着方向D \mathbf{D} D 传播时,直到与某点相交时,得到交点P ′ \mathbf{P}^{‘} P ′ :
P ′ = P + t D \mathbf{P}^{‘}=\mathbf{P} + t\mathbf{D} P ′ = P + t D ,求微分,得:
∂ P ′ ∂ x = ∂ P ∂ x + t ∂ D ∂ x + ∂ t ∂ x D \tfrac{\partial\mathbf{P}^{‘}}{\partial{x}}=\tfrac{\partial\mathbf{P}}{\partial{x}}+t\tfrac{\partial\mathbf{D}}{\partial{x}}+\tfrac{\partial{t}}{\partial{x}}\mathbf{D} ∂ x ∂ P ′ = ∂ x ∂ P + t ∂ x ∂ D + ∂ x ∂ t D
上式中的∂ D ∂ x \tfrac{\partial\mathbf{D}}{\partial{x}} ∂ x ∂ D 和前一步的∂ D ∂ x \tfrac{\partial\mathbf{D}}{\partial{x}} ∂ x ∂ D 一致,因为射线直线传播时方向不变,那么如何求∂ t ∂ x \tfrac{\partial{t}}{\partial{x}} ∂ x ∂ t ?
如上图,射线从点P P P 出发,沿方向D \mathbf{D} D 传播,与△ A B C \triangle{ABC} △ A BC 相交于点P ′ P{‘} P ′ 。设△ A B C \triangle{ABC} △ A BC 的平面方程为A x + B y + C z = d Ax+By+Cz=d A x + B y + C z = d ,则其法线N = [ A , B , C ] \mathbf{N}=[A,B,C] N = [ A , B , C ] ,法线方向由三角形确定,与x x x 、y y y 不相关。由几何关系得到:
( P − P ′ ) ⋅ N = − t N ⋅ D \mathbf{(P-P’)\cdot\mathbf{N}} = -t\mathbf{N}\cdot\mathbf{D} ( P − P ′ ) ⋅ N = − t N ⋅ D
⇒ t = − P ⋅ N N ⋅ D + d N ⋅ D \Rightarrow t = -\tfrac{\mathbf{P\cdot\mathbf{N}}}{\mathbf{N}\cdot\mathbf{D}}+\tfrac{d}{\mathbf{N}\cdot\mathbf{D}} ⇒ t = − N ⋅ D P ⋅ N + N ⋅ D d
对t t t 求微分,可得:
∂ t ∂ x = − ( ∂ P ∂ x + ∂ D ∂ x ) ⋅ N N ⋅ D − d ⋅ ( N ⋅ ∂ D ∂ x ) ( N ⋅ D ) 2 \tfrac{\partial{t}}{\partial{x}}=-\tfrac{(\tfrac{\partial{\mathbf{P}}}{\partial{x}}+\tfrac{\partial{\mathbf{D}}}{\partial{x}})\cdot\mathbf{N}}{\mathbf{N}\cdot\mathbf{D}}-\tfrac{d\cdot(\mathbf{N}\cdot\tfrac{\partial{\mathbf{D}}}{\partial{x}})}{(\mathbf{N\cdot{D}})^2} ∂ x ∂ t = − N ⋅ D ( ∂ x ∂ P + ∂ x ∂ D ) ⋅ N − ( N ⋅ D ) 2 d ⋅ ( N ⋅ ∂ x ∂ D )
接下来我们来分析P ′ P{‘} P ′ 处的UV坐标。已知P ′ P{‘} P ′ 的UV、法线、顶点坐标均为点A 、 B 、 C A、B、C A 、 B 、 C 三个顶点内差所得,令点A 、 B 、 C A、B、C A 、 B 、 C 处的占比分别为α 、 β 、 γ \alpha、\beta、\gamma α 、 β 、 γ ,则满足以下条件:
α + β + γ = 1 \alpha+\beta+\gamma=1 α + β + γ = 1
α A + β B + γ C = P ′ \alpha\mathbf{A}+\beta\mathbf{B}+\gamma\mathbf{C}=\mathbf{P{}’} α A + β B + γ C = P ′
⇒ [ A x A y A z B x B y B z C x C y C z 1 1 1 ] [ α β γ ] = [ P ′ x P ′ y P ′ z 1 ] \Rightarrow \left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{A}_x & \mathbf{A}_y & \mathbf{A}_z \\ \mathbf{B}_x & \mathbf{B}_y & \mathbf{B}_z \\ \mathbf{C}_x & \mathbf{C}_y & \mathbf{C}_z \\ 1 & 1 & 1 \end{array} \right]\left[ \begin{array}{ccc} \alpha \\ \beta \\ \gamma \end{array} \right]=\left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{P{‘}}_x \\ \mathbf{P{‘}}_y \\ \mathbf{P{‘}}_z \\ 1 \end{array} \right] ⇒ ⎣ ⎡ A x B x C x 1 A y B y C y 1 A z B z C z 1 ⎦ ⎤ ⎣ ⎡ α β γ ⎦ ⎤ = ⎣ ⎡ P ′ x P ′ y P ′ z 1 ⎦ ⎤
假定当前的交点是满足上述内差条件的,则可得:
[ A x A y A z B x B y B z C x C y C z ] [ α β γ ] = [ P ′ x P ′ y P ′ z ] \left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{A}_x & \mathbf{A}_y & \mathbf{A}_z \\ \mathbf{B}_x & \mathbf{B}_y & \mathbf{B}_z \\ \mathbf{C}_x & \mathbf{C}_y & \mathbf{C}_z \end{array} \right]\left[ \begin{array}{ccc} \alpha \\ \beta \\ \gamma \end{array} \right]=\left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{P{‘}}_x \\ \mathbf{P{‘}}_y \\ \mathbf{P{‘}}_z \end{array} \right] ⎣ ⎡ A x B x C x A y B y C y A z B z C z ⎦ ⎤ ⎣ ⎡ α β γ ⎦ ⎤ = ⎣ ⎡ P ′ x P ′ y P ′ z ⎦ ⎤
且α + β + γ = 1 \alpha+\beta+\gamma=1 α + β + γ = 1 。
设M = [ A x A y A z B x B y B z C x C y C z ] \mathbf{M}=\left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{A}_x & \mathbf{A}_y & \mathbf{A}_z \\ \mathbf{B}_x & \mathbf{B}_y & \mathbf{B}_z \\ \mathbf{C}_x & \mathbf{C}_y & \mathbf{C}_z \end{array} \right] M = ⎣ ⎡ A x B x C x A y B y C y A z B z C z ⎦ ⎤ ,若M \mathbf{M} M 可逆,可得:
[ α β γ ] = M − 1 [ P ′ x P ′ y P ′ z ] \left[ \begin{array}{ccc} \alpha \\ \beta \\ \gamma \end{array} \right]=\mathbf{M}^{-1}\left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{P{‘}}_x \\ \mathbf{P{‘}}_y \\ \mathbf{P{‘}}_z \end{array} \right] ⎣ ⎡ α β γ ⎦ ⎤ = M − 1 ⎣ ⎡ P ′ x P ′ y P ′ z ⎦ ⎤
由此我们得到了内差系数α 、 β 、 γ \alpha、\beta、\gamma α 、 β 、 γ 和内差结果的变换关系。然而上述等式成立的条件是变换矩阵可逆,这个条件有的时候可能不满足,比如所有顶点都在x y xy x y 平面上,此时所有点的z z z 轴分量为0,矩阵不可逆。
为了解决这个问题,笔者构造了一个新的空间,使得该空间的x x x 轴为三角形其中一边,z z z 轴为与三角形所在平面的法线和新的x x x 轴都成45度的向量,y y y 轴即为两者的正交向量,令新空间的变换矩阵为M 1 \mathbf{M_1} M 1 ,则变换后的顶点A ′ 、 B ′ 、 C ′ \mathbf{A’}、\mathbf{B’}、\mathbf{C’} A ′ 、 B ′ 、 C ′ 分别为:
A ′ = M 1 A \mathbf{A’}=\mathbf{M_1}\mathbf{A} A ′ = M 1 A
B ′ = M 1 B \mathbf{B’}=\mathbf{M_1}\mathbf{B} B ′ = M 1 B
C ′ = M 1 C \mathbf{C’}=\mathbf{M_1}\mathbf{C} C ′ = M 1 C
且A ′ 、 B ′ 、 C ′ \mathbf{A’}、\mathbf{B’}、\mathbf{C’} A ′ 、 B ′ 、 C ′ 依旧满足:
[ A ′ x A ′ y A ′ z B ′ x B ′ y B ′ z C ′ x C ′ y C ′ z ] [ α β γ ] = M 1 [ P ′ x P ′ y P ′ z ] \left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{A’}_x & \mathbf{A’}_y & \mathbf{A’}_z \\ \mathbf{B’}_x & \mathbf{B’}_y & \mathbf{B’}_z \\ \mathbf{C’}_x & \mathbf{C’}_y & \mathbf{C’}_z \end{array} \right]\left[ \begin{array}{ccc} \alpha \\ \beta \\ \gamma \end{array} \right]=\mathbf{M_1}\left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{P{‘}}_x \\ \mathbf{P{‘}}_y \\ \mathbf{P{‘}}_z \end{array} \right] ⎣ ⎡ A ′ x B ′ x C ′ x A ′ y B ′ y C ′ y A ′ z B ′ z C ′ z ⎦ ⎤ ⎣ ⎡ α β γ ⎦ ⎤ = M 1 ⎣ ⎡ P ′ x P ′ y P ′ z ⎦ ⎤
令M 2 = [ A ′ x A ′ y A ′ z B ′ x B ′ y B ′ z C ′ x C ′ y C ′ z ] \mathbf{M_2}=\left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{A’}_x & \mathbf{A’}_y & \mathbf{A’}_z \\ \mathbf{B’}_x & \mathbf{B’}_y & \mathbf{B’}_z \\ \mathbf{C’}_x & \mathbf{C’}_y & \mathbf{C’}_z \end{array} \right] M 2 = ⎣ ⎡ A ′ x B ′ x C ′ x A ′ y B ′ y C ′ y A ′ z B ′ z C ′ z ⎦ ⎤ ,则:
[ α β γ ] = M 2 − 1 M 1 [ P ′ x P ′ y P ′ z ] \left[ \begin{array}{ccc} \alpha \\ \beta \\ \gamma \end{array} \right]=\mathbf{M_2^{-1}}\mathbf{M_1}\left[ \begin{array}{ccc} \mathbf{P{‘}}_x \\ \mathbf{P{‘}}_y \\ \mathbf{P{‘}}_z \end{array} \right] ⎣ ⎡ α β γ ⎦ ⎤ = M 2 − 1 M 1 ⎣ ⎡ P ′ x P ′ y P ′ z ⎦ ⎤
对于P ′ P{‘} P ′ 的UV坐标S ′ = [ u ′ v ′ 1 ] \mathbf{S^{‘}}=\left[ \begin{array}{ccc} u^{‘} \\ v^{‘} \\ 1 \end{array} \right] S ′ = ⎣ ⎡ u ′ v ′ 1 ⎦ ⎤ ,依然满足内插规则:
α S a + β S b + γ S c = S ′ \alpha\mathbf{S_a}+\beta\mathbf{S_b}+\gamma\mathbf{S_c}=\mathbf{S’} α S a + β S b + γ S c = S ′
设M = M 2 − 1 M 1 M=\mathbf{M_2^{-1}}\mathbf{M_1} M = M 2 − 1 M 1 ,对x x x 求微分:
∂ S ′ ∂ x = ∂ α ∂ x S a + ∂ β ∂ x S b + ∂ γ ∂ x S c \tfrac{\partial{\mathbf{S’}}}{\partial{x}}=\tfrac{\partial{\alpha}}{\partial{x}}\mathbf{S}_a+\tfrac{\partial{\beta}}{\partial{x}}\mathbf{S}_b+\tfrac{\partial{\gamma}}{\partial{x}}\mathbf{S}_c ∂ x ∂ S ′ = ∂ x ∂ α S a + ∂ x ∂ β S b + ∂ x ∂ γ S c
∂ S ′ ∂ x = M [ 0 ] ∂ P ′ ∂ x S a + M [ 1 ] ∂ P ′ ∂ x S b + M [ 2 ] ∂ P ′ ∂ x S c \tfrac{\partial{\mathbf{S’}}}{\partial{x}}=\mathbf{M}_{[0]}\tfrac{\partial{\mathbf{P’}}}{\partial{x}}\mathbf{S}_a+\mathbf{M}_{[1]}\tfrac{\partial{\mathbf{P’}}}{\partial{x}}\mathbf{S}_b+\mathbf{M}_{[2]}\tfrac{\partial{\mathbf{P’}}}{\partial{x}}\mathbf{S}_c ∂ x ∂ S ′ = M [ 0 ] ∂ x ∂ P ′ S a + M [ 1 ] ∂ x ∂ P ′ S b + M [ 2 ] ∂ x ∂ P ′ S c
M [ i ] \mathbf{M}_{[i]} M [ i ] 为M \mathbf{M} M 的第i i i 行向量。
下两张图分别为使用光线微分和光栅化计算得到的∂ S ′ ∂ x \tfrac{\partial{\mathbf{S’}}}{\partial{x}} ∂ x ∂ S ′ ,为了显示更明显,将其值放大了10倍。
现在我们得到了∂ S ′ ∂ x \tfrac{\partial{\mathbf{S’}}}{\partial{x}} ∂ x ∂ S ′ ,对纹理进行采样时需要利用相关数据计算MipMap的等级。
渲染点P ′ P{‘} P ′ 与其向右和向上一个像素点对应的UV差值为:
Δ T x ≈ Δ x ∂ S ′ ∂ x \Delta\mathbf{T}_x\approx\Delta{x}\tfrac{\partial{\mathbf{S’}}}{\partial{x}} Δ T x ≈ Δ x ∂ x ∂ S ′
Δ T y ≈ Δ y ∂ S ′ ∂ y \Delta\mathbf{T}_y\approx\Delta{y}\tfrac{\partial{\mathbf{S’}}}{\partial{y}} Δ T y ≈ Δ y ∂ y ∂ S ′
MipMap的等级l o d lod l o d 可以表示为:
l o d = 0.5 l o g 2 [ m a x ( Δ x ⋅ Δ x , Δ y ⋅ Δ y ) ] lod=0.5log_2[max(\Delta{x}\cdot\Delta{x},\Delta{y}\cdot\Delta{y})] l o d = 0.5 l o g 2 [ ma x ( Δ x ⋅ Δ x , Δ y ⋅ Δ y )]
计算出了l o d lod l o d 的值,我们需要对纹理进行三线性插值计算:
插值计算的两级MipMap分别为:
l o d s u b = f l o o r ( l o d ) lod_{sub} = floor(lod) l o d s u b = f l oor ( l o d )
l o d u p = f l o o r ( l o d ) + 1 lod_{up} = floor(lod)+1 l o d u p = f l oor ( l o d ) + 1
F u p = l o d − l o d s u b F_{up} = lod – lod_{sub} F u p = l o d − l o d s u b
分别采样l o d s u b lod_{sub} l o d s u b 和l o d u p lod_{up} l o d u p 两个等级的结果,再将两者进行线性插值,其中l o d u p lod_{up} l o d u p 的占比为F u p F_{up} F u p 。
使用光线微分后,渲染的结果如下:
总结
要做出高质量的光线追踪渲染,在做纹理采样时需要应用纹理过滤,光线追踪时由于无法使用诸如d F d x dFdx d F d x 的函数,需要根据射线的表达式手动计算微分,而本文所用的光线微分便为其中一种方法。需要注意的是,本文仅对光线直线传播时进行了分析,当光线发生折射和反射时,光线的方向发生了变化,还需要将∂ N ∂ x \tfrac{\partial{\mathbf{N}}}{\partial{x}} ∂ x ∂ N 和∂ N ∂ y \tfrac{\partial{\mathbf{N}}}{\partial{y}} ∂ y ∂ N 考虑进来,感兴趣的读者可以阅读上面的Paper,这部分的内容我也将在近期分享。
参考
《Tracing ray differentials.》Igehy, H. (1999). SIGGRAPH ’99 Proceedings