一、创建变形动画的目标数据
首先我们要理解什么变形动画,假设我们有一个50, 50, 50的立方体,将其形状变为5, 200, 5长方体的这个过程我们就叫变形动画。
那在ThreeJS中我们如果创建一个变形动画并且可以通过AnimationMixer控制其播放呢?接下来我们就一步一步实现这个过程。
我们首先创建一个正方体
var geometry = new THREE.BoxGeometry(50, 50, 50); //立方体几何对象
再创建一个长方体,这个就是我们要变形的目标数据
var box = new THREE.BoxGeometry(5, 200, 5); //为变形目标提供数据
二、设置变形动画的顶点数据
要想让我们正常显示的正方体可以变形成长方体,就需要通过geometry.morphAttributes.position属性去设置变形的数据(geometry.morphAttributes.position是一个数组,这样我们就可以设置多组变形数据生成多个变形动画)
var geometry = new THREE.BoxGeometry(50, 50, 50); //立方体几何对象
var box = new THREE.BoxGeometry(5, 200, 5); //为变形目标提供数据
geometry.morphAttributes.position = [];
// 将长方体的位置数据赋值给geometry,这样geometry的各个顶点就能从原本的position变形到目标的position
geometry.morphAttributes.position[0] = box.attributes.position;
通过上步操作之后我们就可以通过权重去设置正方体的变形了,接下来是整个可变性的正方体完整代码
var geometry = new THREE.BoxGeometry(50, 50, 50); //立方体几何对象
var box = new THREE.BoxGeometry(5, 200, 5); //为变形目标提供数据
geometry.morphAttributes.position = [];
// 将长方体的位置数据赋值给geometry,这样geometry的各个顶点就能从原本的position变形到目标的position
geometry.morphAttributes.position[0] = box.attributes.position;
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff,
flatShading: true,
}); //材质对象
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
我们可以通过设置mesh.morphTargetInfluences[0]权重值去改变正方体的形状
mesh.morphTargetInfluences是一个数组,每个下标的权重值对应的geometry.morphAttributes.position中的变形动画的权重,权重值的范围一般是0~1,0代表的是未变形的状态,1代表的是正方体已经变形到目标形状(当然也可以大于1,只是变形超出的目标形状)
下面是权重设置为1的效果(你们自己试的时候可以尝试下其他值看看效果)
mesh.morphTargetInfluences[0] = 1;
三、生成变形动画
通过KeyframeTrack去创建关键帧动画,通过控制每一帧的权重值来实现动画轨道效果。
var track = new THREE.KeyframeTrack(".morphTargetInfluences[0]", [0, 10, 20], [0, 1, 0]);
new THREE.KeyframeTrack
的三个参数分别代表的是:
.morphTargetInfluences[0]
:需要用关键帧控制的属性;[0, 10, 20]
:时间轴,单位是秒[0, 1, 0]
:表示每个时间点被控制的属性的值
0秒的时候,权重为0,10秒的时候权重为1,20秒的时候权重为0
创建剪辑对象
// 创建一个剪辑clip对象,命名"default",持续时间20秒
var clip = new THREE.AnimationClip("default", 20, [track]);
使用混合器AnimationMixer播放设置好的关键帧动画
var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh); //创建混合器
var AnimationAction = mixer.clipAction(clip); //返回动画操作对象
AnimationAction.timeScale = 5; //默认1,可以调节播放速度
// AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce; //不循环播放
// AnimationAction.clampWhenFinished=true;//暂停在最后一帧播放的状态
AnimationAction.play(); //开始播放
当然,对于动画的渲染少不了
// 创建一个时钟对象Clock
var clock = new THREE.Clock();
// 渲染函数
function render() {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
//clock.getDelta()方法获得两帧的时间间隔
// 更新混合器相关的时间
mixer.update(clock.getDelta());
}
render();
最终效果:
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THE END